27 December 2006

Sono passati alcuni giorni dall'inizio delle vacanze..il babbo natale è già arrivato!!ora si aspetta il capodanno..auguro a tutti di passare delle belle vacanze!!un bacione

25 December 2006

BUON NATALE A TUTTI!!!!

21 December 2006

e siamo a -2...

mancano 2 giorni all'inizio delle vacanze di Natale...e quello di oggi e di domani sono due giorni pesantissimi..con mille interrogazioni e milloe pensieri..nell'ora dopo la prof. di ragioneria mi dirà se ho passato il recupero del debito e visto che x finire il primo giro di interrogazioni manchiamo 3 persone, se si ricorda ci interrogherà...(aiutooooo!!!!!!) nella quinta ora c'è tecnica..e interroga..prima ora del pm economia politica..e interroga...
ma perchè non è ancora nataleeeeeee?????!!!!!!

19 December 2006

teorema A-B

algoritmo di trasformazione di un generico albero (A) in un albero binario (B).
-i nodi di B sono gli stessi di A
-le radici coincidono
-ogni nodo n di B ha come radice del sottoalbero sinistro il primo figlio di n nell'albero A e come radice del sottoalbero destro il fratello successivo a n in A

17 December 2006

le selezioni delle olimpiadi


finalmente sono usciti i nomi dei ragazzi che continueranno le olimpiadi di informatica quest'anno!!
se volete conoscere anche voi i loro nomi andate sul sito delle olimpiadi: http://www.olimpiadi-informatica.it/
del nostro istituto sono stati solo 2, che frequentano la 4AP!

13 December 2006

il giorno del giudizio


E' stato fissato x domani il compito di recupero x il debito di ragioneria...............
mi sto impegnando tantissimo x capire tutte le rilevazioni in PD.....
spero che ci metta un esercizio non troppo complicato..se no non lo passerò mai...
faccio gli auguri di buona fortuna anche agli altri miei compa del recupero!!!
bè ora vado a rivedere i ratei e i risconti.....

12 December 2006

adt-tipi di dati astratti

DATI=costituiti da nodi, collegamenti tra nodi e da operazioni consentite nelle istruzioni
esistono 3 tipi di strutture di dati:
1-LINEARI (con 1indice)
2-GERARCHICHE (con 2 indici)
3-RETICOLARI (con più indici)

ECCO LA DEFINIZIIONE DI ADT PRESA DALLA WIKIPEDIA:
In programmazione, un tipo di dato astratto o ADT (Abstract Data Type) è un tipo di dato le cui istanze possono essere manipolate con modalità che dipendono esclusivamente dalla semantica del dato e non dalla sua implementazione.
Nei linguaggi di programmazione che consentono la programmazione per tipi di dati astratti, un tipo di dati viene definito distinguendo nettamente la sua interfaccia, ovvero le operazioni che vengono fornite per la manipolazione del dato, e la sua implementazione interna, ovvero il modo in cui le informazioni di stato sono conservate e in cui le operazioni manipolano tali informazioni al fine di esibire, all'interfaccia, il comportamento desiderato. La conseguente inaccessibilità dell'implementazione viene spesso identificata con l'espressione incapsulamento (detto anche information hiding: nascondere informazioni).
Da quanto detto fin qui si ricava che è intrinseca nel concetto di ADT l'idea che la semantica di un dato coincida con le operazioni che si possono eseguire su di esso. Dalla radicalizzazione di questa idea deriva il paradigma di programmazione della programmazione algebrica (vedi per esempio il linguaggio OBJ) in cui i tipi di dati sono completamente definiti da una descrizione algebrica delle loro operazioni. Tuttavia, il concetto di ADT, inteso come un tipo di dato che unisce una interfaccia di operazioni a una implementazione interna nascosta, ha influenzato anche paradigmi di programmazione più convenzionali, ed è alla base della stessa programmazione orientata agli oggetti, in quanto "una classe è l'implementazione di un dato astratto" (Bertrand Meyer, padre del linguaggio object-oriented Eiffel).
Alcuni degli esempi di ADT più comuni nella letteratura riguardano alcune strutture dati come lo stack o la coda; da qui si è diffusa l'abitudine scorretta di identificare il termine ADT (che ha valenza assolutamente generale) con tali strutture dati.

aspetti essenziali della comunicazione:

1) note (messaggi rapidi e diretti)
2) dichiarazioni (informazioni interne)
3) domande (quesiti posti: cosè ? perchè ? comè ?)
4) offerte (io mi/vi propongo di...)
5) richiesta (per intraprendere...occorre...)
6) promesse (pianificazione, garanzie...)
7) ipotesi (discussioni sui progetti)

Content Menagement System --> CMS

Content management system (CMS in acronimo), letteralmente "sistema di gestione dei contenuti" è una categoria di sistemi software per organizzare e facilitare la creazione collaborativa di documenti e altri contenuti.
L'utilità di questi sistemi non sarebbe a priori limitata alla gestione di siti web (particolarmente se di grandi dimensioni e frequentemente aggiornati); tuttavia proprio questo è attualmente il loro utilizzo più proficuo e diffuso.

IL PROBLEMA DELLA GESTIONE DEI CONTENUTI..
In un approccio sistematizzato al problema della gestione dell'informazione si affrontano le seguenti fasi:
Identificazione degli utenti e dei relativi ruoli di produzione o fruizione dell'informazione
Assegnazione di responsabilità a differenti categorie di utenti per distinti tipi di contenuti (in un progetto complesso il prodotto finito non è frutto del lavoro del singolo, che pertanto non ha possibilità o esigenza di intervenire in tutti gli ambiti)
Definizione delle attività di workflow, cioè formalizzazione di un percorso per l'assemblaggio del prodotto finale che, in quanto frutto di produzione frammentaria, deve acquisire la sua unitarietà sottostando a opportune procedure di supervisione. Più prosaicamente, per poter rendere efficiente la comunicazione tra i vari livelli della gerarchia, è necessaria un'infrastruttura di messaggistica, con la quale i gestori del contenuto possono ricevere notifica degli avvenuti aggiornamenti.
Tracciamento e gestione delle versioni del contenuto
Pubblicazione del contenuto
Il lettore di Wikipedia noti che la descrizione ora data è perfettamente applicabile al software di gestione della presente opera.

I VANTAGGI DEI CMS..
Un CMS permette di costruire e aggiornare un sito dinamico, anche molto grande, senza necessità di scrivere una riga di HTML e senza conoscere linguaggi di programmazione lato server (come PHP) o progettare un apposito database. L'aspetto può essere personalizzato scegliendo un foglio di stile CSS appositamente progettato per un determinato CMS.
Esistono CMS specializzati, cioè appositamente progettati per un tipo preciso di contenuti (un'enciclopedia on-line, un blog, un forum etc.) e CMS generici, che tendono ad essere più flessibili per consentire la pubblicazione di diversi tipi di contenuti

I CMS NEL WEB..
Una delle applicazioni più utili dei sistemi di CMS si ha nella gestione dei portali, dove vengono impiegati i CMS come strumento di pubblicazione flessibile e multiutente. I CMS sono solitamente orientati alla gestione di testi (news, articoli ecc.), immagini, liste di discussione, forum, materiale scaricabile; a volte danno la possibilità di gestire anche più versioni dello stesso sito (ad esempio, HTML o WAP).
I CMS consentono di definire utenti, gruppi e diritti, in modo da poter permettere una distribuzione del lavoro tra più persone. Per esempio, sarà possibile definire una classe di utenti abilitati esclusivamente all'inserimento delle novità, mentre si potrà riservare la scrittura di articoli ad un altro gruppo, e limitare tutti gli altri alla sola consultazione.
Tecnicamente il CMS è un'applicazione lato server, divisa in due parti: il back end, ovvero la sezione di amministrazione, che si occupa di organizzare e supervisionare la produzione del contenuto, e il front end, cioè la sezione dell'applicazione con cui l'utente è a contatto a che usa per realizzare fisicamente modifiche, aggiornamenti ed inserimenti.


PER ULTERIORI INFORMAZIONI..COME SEMPRE..ANDATE SU WIKIPEDIA..

HELLO WORLD!!

Hello, world! (in italiano "Ciao, mondo!"), è un termine riferibile all'informatica: è infatti la scritta stampata a video dal primo programma di esempio scritto in linguaggio C all'inizio del famoso libro "Programmare in C" di Brian Kernighan e Dennis Ritchie (vi è anche una versione, molto controversa, secondo la quale il primo esempio noto fu scritto diverso tempo prima e in linguaggio BCPL).
Il programma, semplicissimo, non fa nient'altro che stampare sul video questa scritta ed è stato ripreso nella didattica di molti altri linguaggi come primo esempio di introduzione al linguaggio in esame, diventando un vero classico: molto spesso, un programmatore che vuole imparare un nuovo linguaggio inizia i suoi esercizi provando a scrivere un programma che stampi a video "Hello, world!" in quel linguaggio.
Da notare che la versione corrente non è quella originale: in principio era solo "hello, world", senza maiuscola e punto esclamativo, che sono entrati nella tradizione solo in seguito

ecco l'hello world in alcuni linguaggi di programmazione:
ADA
with Ada.Text_IO;
procedure Hello is
begin
Ada.Text_IO.Put_Line ("Hello World!");
end Hello;

BASIC
(BASIC tradizionale (non strutturato)):
10 PRINT "Hello World!"
20 END

(BASIC moderno (strutturato)):
print "Hello World!"

PASCAL
program Hello;
begin
Writeln('Hello, World!');
end.

alberi

x alberi si intende una struttura astratta che serve a rappresentare le possibili alternative in un percorso logico, come in una classificazione.
il nodo (vertice) iniziale è detto RADICE
i nodi terminali FOGLIE
i nodi intermedi sono SNODI della struttura il cui scheletro è costituito anche dai RAMI (archi) che collegano nodi tra loro
GRAFO LINEARE= struttura composta da un insieme di nodi e archi di interconnessione tra nodi
I grafi sono l'oggetto di studio della teoria dei grafi e trovano applicazioni in diversi ambiti che vanno dalla topologia all'informatica.
Possiamo immaginare geometricamente un grafo come un insieme di punti nello spazio e di curve continue che connettono coppie di punti senza intersecarsi tra loro.
Si distinguono due tipi basilari di grafi, i grafi orientati e i grafi non orientati.
Un grafo orientato D (o digrafo, grafo diretto) è un insieme D = (V, A), dove V è l'insieme dei vertici di D e A è l'insieme degli archi orientati di D. Un arco orientato è un arco caratterizzato da una direzione. In particolare, è composto da una testa (rappresentata solitamente dalla punta di una freccia), che si dice raggiunge un vertice in entrata, e una coda, che lo lascia in uscita. Un grafo non orientato D è un'insieme di vertici e archi dove la connessione i - j ha lo stesso significato della connessione j - i.
Un grafo semplice non contiene archi orientati.
Vi sono inoltre varie specie di grafi arricchiti. Si studiano anche grafi con un insieme numerabile di nodi o vertici.


per saperne di più andate su wikipedia!!

07 December 2006

David Austin e le sue rose

David Austin fa da pioniere da oltre 50 anni nello sviluppo di un programma per la creazione di una rosa di stile completamente nuovo. Le sue Rose Inglesi abbinano la forma dei fiori, l’intenso profumo e la naturale crescita folta delle Rose Antiche con la più ampia tavolozza di colori delle Rose moderne. Queste rose ripetono ottimamente la fioritura e creano un meraviglioso effetto nelle bordure. Oggi sono fra le rose preferite dagli appassionati del giardinaggio in tutto il mondo.

qui sotto ho riportato alcune rose coltivate da Austin!! sul sito http://www.davidaustinroses.com/italian/main.asp
potete ammirare tante altre rose, e se volete potete anche ordinarle!!

06 December 2006


fra poco è Nataleeeeeee!!!

05 December 2006

FREE PASCAL


Il Free Pascal è un compilatore Pascal professionale a 32 e a 64 bit. E' disponibile per diversi processori: Intel x86, Amd64/x86_64, PowerPC,Sparc. La vecchia versione 1.0 supporta anche il Motorola 680x0. Sono supportati i seguenti sistemi operativi: Linux, FreeBSD, Mac OS X/Darwin, Mac OS classic, DOS, Win32, OS/2, Netware (libc e classic) e MorphOS.
La 2.0.4 è la versione più aggiornata di Free Pascal.

VISITATE IL SITO: http://www.freepascal.org
qui potrete scaricare gratis l'ultima versione di free pascal

Windows API


Per Windows API si intende l’insieme delle interfacce di programmazione (in inglese Application Programming Interface) disponibili nei sistemi operativi Windows di Microsoft. Per utilizzare le Windows API Microsoft fornisce gratuitamente il Platform SDK, una raccolta di strumenti e documentazione da abbinare ad un compilatore di linguaggio C.
Le API consistono in un insieme di funzioni in linguaggio C implementate in librerie a collegamento dinamico (in inglese Dynamic-link libraries o DLL).
Le Windows API, nonostante siano scritte, per ragioni di prestazioni, in un mix di linguaggio C e assembler, presentano un complesso modello orientato agli oggetti con una struttura molto uniforme ed uno stile che è stato di ispirazione per molti altri progetti.
La struttura di base delle Windows API è rimasta pressoché invariata da Windows 1.0 ad oggi. Vi sono tre gruppi principali di API: kernel, GDI e user.

gita a Roma marzo 2007

ecco il programma previsto x la gita del 5-6-7-8 marzo 2007 a ROMA:



LUNEDI' 5 MARZO 2007
ORE 06.20 Ritrovo piazzale della stazione di Sondrio
ORE 06.29 Partenza dalla stazione di Sondrio
ORE 08.30 Arrivo a Milano Centrale
ORE 09.00 Partenza da Milano per Roma con EuroStar
ORE 13.30 Arrivo a Roma Termini
Trasferimento in albergo
ORE 15.00 Inizio visita: Trinità dei Monti, Pincio, P.zza del Popolo e le tre
chiese Via del Corso, P.zza Colonna, S.Maria in Via Lata, P.zza
Montecitorio
ORE 18.30 Rientro in hotel-Cena
ORE 21.30 Passeggiata alla Fontana di Trevi e zone limitrofe

MARTEDI' 6 MARZO 2007
ORE 08.00 Colazione
ORE 08.30 Visita P.zza Venezia, S.Maria in Aracoeli, Campidoglio, Museo
Capitolino, Fori Imperiali e Colosseo
ORE 13.00 Pranzo
ORE 15.00 Visita Palazzi: Quirinale, , Chigi, Phantheon, P.zza Navona,
S.Maria Minerva, S.Andrea, S.Luigi dei Francesi e Campo dei
Fiori
ORE 18.30 Rientro in hotel-Cena
ORE 21.30 Passeggiata P.zza di Spagna, Via Condotti e zone limitrofe

MERCOLEDI' 7 MARZO 2007
ORE 08.00 Colazione
ORE 08.30 Visita Città del Vaticano: S.Pietro, salita Cupola, Tombe Papi ORE 13.00 Pranzo
ORE 15.00 Visita Musei Vaticani: Museo Etrusco, Cappella Sistina
ORE 18.30 Rientro in hotel-Cena
ORE 21.30 Passeggiata

GIOVEDI' 8 MARZO 2007
ORE 08.00 Colazione
ORE 08.30 Sistemazione bagagli
ORE 09.00 Passeggiata in Via del Corso, Condotti
ORE 12.30 Pranzo
ORE 14.30 Partenza da Roma con EuroStar
ORE 19.00 Arrivo a Milano Centrale
ORE 20.08 Partenza per Sondrio
ORE 22.16 Arrivo a Sondrio

04 December 2006

dal libro 'giochi matematici del medioevo'

sapendo che una libbra equivale a 20 soldi
e un soldo equivale a 12 denari, provate a risolvere questo problema:

un tale recatosi a lucca ricavò il doppio di quanto possedeva anche se poi spese 12 denari..
da lucca si diresse a firenze dove ricavò il doppio di quanto possedeva spendendo i soliti 12 denari..
tornando a Pisa ricavo il doppio di quello che possedeva spendendo i 12 denari!
alla fine del viaggio si rese conto di non avere piu nulla!
quanti soldi aveva all inizio del viaggio?

Microsoft Office 2007

Microsoft Office 2007, è la prossima release di Office, creata per sostituire Microsoft Office 2003. Microsoft Office 2007, formalmente conosciuto come Office 12, sarebbe dovuto essere rilasciato nel Novembre 2006 in versione corporate e all'inizio del 2007 per gli end users. Microsoft pianifica di includere diverse nuove caratteristiche e miglioramenti in Office 2007, fra i quali una nuova interfaccia grafica, the Ribbon, che andrà a sostituire i menu, le toolbar e i principali task panes.
Office 2007 attualmente è disponibile gratuitamente sul sito della Microsoft.

L'INTERFACCIA...
La nuova interfaccia utente chiamata "Ribbon", sarà una caratteristica introdotta nelle principali applicazioni di Microsoft Office: Word, Excel, PowerPoint, Access e nell'editor di posta elettronica di Outlook. Queste applicazioni sono state selezionate per una revisione dell'interfaccia grafica, in quanto sono focalizzate sulla creazione di documenti e presentano una moltitudine di opzioni a questo riguardo. Anche il resto delle applicazioni nella piattaforma, sarà alla fine aggiornato alla nuova interfaccia grafica. Secondo Microsoft, la nuova interfaccia grafica si basa sul principio di aiutare le persone a focalizzarsi su quello che vogliono fare invece di perdere tempo sui dettagli di come farlo.

Nella versione Beta 1 ha fatto il suo debutto il bottone "Office". Ha sostituito il menù File e fornisce accesso alle funzionalità comuni a tutte le applicazioni Office come ad esempio Apri, Salva, Stampa, Condividi un file. L'utente può inoltre scegliere il tema dei colori per l'interfaccia.

ALTRE CARATTERISTICHE DELL'INTERFACCIA..
Super-tooltips: possono contenere testo formattato oppure immagini. Sono utilizzate per fornire una descrizione dettagliata di quello che il controllo esegue.
Quick Access toolbar: Posizionata nella barra del titolo, serve come raccolta delle funzioni più utilizzate, basandosi sull'applicazione che si sta utilizzando in quel momento.
Zoom slider: Posizionato nell'angolo in basso a destra, permette di cambiare lo zoom attuale del documento in modo rapido.

03 December 2006

Il viaggio dell’energia è un mondo da scoprire.

quest'anno io e la mia classe parteciperemo a due prove sull'energia in gioco, e sono:
-la prova quiz
-la prova progetto

ecco alcune informazioni sull'energia in gioco che ho preso dal sito http://www.enel.it/energiaingioco

Con Energia in Gioco potete conoscere tutte le fasi che ci permettono di accendere una lampadina:
- Le fonti energetiche
- Le centrali elettriche e l'ambiente
- La produzione e la distribuzione di energia
- L'energia elettrica in casa
- Il mercato dell'energia
Ciascuno dei passi che compie l’elettricità ha spiegazioni tecniche e scientifiche, con una storia e tante curiosità. Imparate a conoscere l’energia con gli strumenti della scienza. L’iniziativa ha già messo in gioco con successo migliaia di studenti in tutta Italia. Bambini e ragazzi, con i loro docenti, hanno studiato, navigato, visitato, ideato, creato: una squadra di veri campioni, protagonisti di un percorso che cresce e diventa sempre più innovativo e ricco, anche con i loro contributi.

GLI STRUMENTI
Ancor più delle precedenti edizioni, Energia in Gioco mette oggi a disposizione di insegnanti e studenti una serie sempre più consistente di strumenti per diffondere un’autentica conoscenza dell’energia attraverso la scienza. L’iniziativa mette di nuovo a disposizione delle classi:
Il kit didattico che contiene molti materiali formativi e informativi, tutti da vivere e scoprire in classe:
• la guida per l’insegnante presenta i contenuti del progetto in modo appassionante e coinvolgente e contiene un vero e proprio libro sull’energia elettrica per sapere di tutto e di più, dalle fonti di energia alle nostre case, attraversando i temi della scienza;
• il cd interattivo, suddiviso nelle tre sezioni Storia dell’elettricità, Viaggio virtuale nelle centrali e Casa virtuale, per rendersi conto di quanto incidono i consumi domestici;
• la guida dei musei scientifici italiani: la raccolta completa di informazioni e contatti per mettere in rete i musei della scienza;
• le schede dei più famosi scienziati con la loro biografia, le scoperte e le formule per ricreare i loro esperimenti;
• il poster Energia in Gioco, per visualizzare i contenuti dell’iniziativa;
• l’album per i bambini o il magazine per i più grandi, sul grande tema del rapporto fra scienza ed energia, pieno di giochi, notizie, curiosità ed esperimenti da fare a casa.

Il kit didattico è realizzato in tre differenti versioni, con contenuti, complessità e linguaggi adeguati all’età degli studenti. Una “taglia” identifica il livello a cui è destinato:
• L primi passi nella scienza per le classi delle scuole primarie;
• XL a tutta energia nella scienza;
• XXL grande viaggio nella scienza per le classi della scuola secondaria di secondo grado.

Il sito:
su http://www.enel.it/energiaingioco l’energia e la scienza sono online per farsi conoscere, con aree distinte da sviluppare in classe e a casa, con le informazioni più ricche, tanti testi interessanti da studiare, ma anche giochi, cartoline virtuali, screensaver, immagini per il cellulare e una vivace community.

Gli incontri con la scienza: gli incontri in classe con Esperti Enel sul tema dell’energia e con ricercatori e scienziati, per ampliare il punto di vista sulla scienza, sono un’occasione unica di confronto e crescita.

Le visite in centrale: la possibilità di visitare le centrali Enel. Non c’è nulla di più coinvolgente - sia per gli studenti che per gli insegnanti – per rendersi conto sul campo di come si produca l’energia.

Il concorso: uno strumento per dimostrare creatività e capacità di creare gioco di squadra, con diverse possibilità attraverso le quali parlare di scienza ed energia con lo strumento più proprio dei giovani: la fantasia.

01 December 2006

HENRI CARTIER BRESSON

Henri Cartier-Bresson (22 agosto 1908, Chanteloup - 3 agosto 2004, L'Isle-sur-la-Sorgue) è stato uno dei più grandi fotografi moderni, spesso considerato il padre del fotogiornalismo.

Leica, 1925
Dopo gli studi giovanili, Henri fu presto attratto dalla pittura, grazie allo zio Louis, e comincerà i suoi studi con Jaques-Emile Blanche e André Lhote, che lo inizieranno all'ambiente dei surrealisti francesi, inizialmente disinteressato alla fotografia.
Solo più tardi, nel 1930, durante un viaggio in Costa d'Avorio, per via della sua continua ricerca di immortalare la realtà, comprò la sua prima macchina fotografica, una Leica 35mm con lente 50mm che l'accompangnerà per molti anni.
Nel 1931 lavora nel cinema come assistente del regista francese Jean Renoir e, nel 1937, firma personalmente il film Return to life.
Intanto, nel 1934, conosce David Szymin, un fotografo e intellettuale polacco, che più tardi cambierà nome in David Seymour (1911–1956). Diventano subito ottimi amici, hanno molto in comune culturalmente. Sarà Szymin a presentare al giovane Bresson un fotografo ungherese, Endré Friedmann, che verrà poi ricordato col nome di Robert Capa.
Durante la Seconda Guerra Mondiale, Cartier-Bresson entra nella resistenza francese, continuando a svolgere costantemente la sua attività fotografica.
Finita la guerra, ritorna al cinema e dirige il film Le Retour. Negli anni successivi è negli Stati Uniti, dove fotografa per Harper's Bazaar.
Nel 1947 fonda, insieme a Robert Capa e a David Seymour, la famosa Agenzia Magnum. Inizierà innumerevoli viaggi in cui farà molteplici reportage che gli daranno fama mondiale.
La fotografia porta Henri in molti angoli del pianeta: Cina, Messico, Canada, Stati Uniti, Cuba, India, Giappone, Unione Sovietica e molti altri paesi. Cartier-Bresson divenne il primo fotografo occidentale che fotografava liberamente nell'Unione Sovietica del dopo-guerra. Nel 1968, Henri Cartier-Bresson inizia gradualmente a ridurre la sua attività fotografica per dedicarsi al suo primo amore artistico: la pittura.
Nel 1979 viene organizzata a New York una mostra tributo al genio del fotogiornalismo e del reportage.
Muore a Céreste, (Alpes-de-Haute-Provence, Francia) nel 2004, all'età di 95 anni.