27 December 2006
25 December 2006
21 December 2006
e siamo a -2...
mancano 2 giorni all'inizio delle vacanze di Natale...e quello di oggi e di domani sono due giorni pesantissimi..con mille interrogazioni e milloe pensieri..nell'ora dopo la prof. di ragioneria mi dirà se ho passato il recupero del debito e visto che x finire il primo giro di interrogazioni manchiamo 3 persone, se si ricorda ci interrogherà...(aiutooooo!!!!!!) nella quinta ora c'è tecnica..e interroga..prima ora del pm economia politica..e interroga...
ma perchè non è ancora nataleeeeeee?????!!!!!!
ma perchè non è ancora nataleeeeeee?????!!!!!!
19 December 2006
teorema A-B
algoritmo di trasformazione di un generico albero (A) in un albero binario (B).
-i nodi di B sono gli stessi di A
-le radici coincidono
-ogni nodo n di B ha come radice del sottoalbero sinistro il primo figlio di n nell'albero A e come radice del sottoalbero destro il fratello successivo a n in A
-i nodi di B sono gli stessi di A
-le radici coincidono
-ogni nodo n di B ha come radice del sottoalbero sinistro il primo figlio di n nell'albero A e come radice del sottoalbero destro il fratello successivo a n in A
17 December 2006
le selezioni delle olimpiadi

finalmente sono usciti i nomi dei ragazzi che continueranno le olimpiadi di informatica quest'anno!!
se volete conoscere anche voi i loro nomi andate sul sito delle olimpiadi: http://www.olimpiadi-informatica.it/
del nostro istituto sono stati solo 2, che frequentano la 4AP!
13 December 2006
il giorno del giudizio

E' stato fissato x domani il compito di recupero x il debito di ragioneria...............
mi sto impegnando tantissimo x capire tutte le rilevazioni in PD.....
spero che ci metta un esercizio non troppo complicato..se no non lo passerò mai...
faccio gli auguri di buona fortuna anche agli altri miei compa del recupero!!!
bè ora vado a rivedere i ratei e i risconti.....
12 December 2006
adt-tipi di dati astratti
DATI=costituiti da nodi, collegamenti tra nodi e da operazioni consentite nelle istruzioni
esistono 3 tipi di strutture di dati:
1-LINEARI (con 1indice)
2-GERARCHICHE (con 2 indici)
3-RETICOLARI (con più indici)
ECCO LA DEFINIZIIONE DI ADT PRESA DALLA WIKIPEDIA:
In programmazione, un tipo di dato astratto o ADT (Abstract Data Type) è un tipo di dato le cui istanze possono essere manipolate con modalità che dipendono esclusivamente dalla semantica del dato e non dalla sua implementazione.
Nei linguaggi di programmazione che consentono la programmazione per tipi di dati astratti, un tipo di dati viene definito distinguendo nettamente la sua interfaccia, ovvero le operazioni che vengono fornite per la manipolazione del dato, e la sua implementazione interna, ovvero il modo in cui le informazioni di stato sono conservate e in cui le operazioni manipolano tali informazioni al fine di esibire, all'interfaccia, il comportamento desiderato. La conseguente inaccessibilità dell'implementazione viene spesso identificata con l'espressione incapsulamento (detto anche information hiding: nascondere informazioni).
Da quanto detto fin qui si ricava che è intrinseca nel concetto di ADT l'idea che la semantica di un dato coincida con le operazioni che si possono eseguire su di esso. Dalla radicalizzazione di questa idea deriva il paradigma di programmazione della programmazione algebrica (vedi per esempio il linguaggio OBJ) in cui i tipi di dati sono completamente definiti da una descrizione algebrica delle loro operazioni. Tuttavia, il concetto di ADT, inteso come un tipo di dato che unisce una interfaccia di operazioni a una implementazione interna nascosta, ha influenzato anche paradigmi di programmazione più convenzionali, ed è alla base della stessa programmazione orientata agli oggetti, in quanto "una classe è l'implementazione di un dato astratto" (Bertrand Meyer, padre del linguaggio object-oriented Eiffel).
Alcuni degli esempi di ADT più comuni nella letteratura riguardano alcune strutture dati come lo stack o la coda; da qui si è diffusa l'abitudine scorretta di identificare il termine ADT (che ha valenza assolutamente generale) con tali strutture dati.
esistono 3 tipi di strutture di dati:
1-LINEARI (con 1indice)
2-GERARCHICHE (con 2 indici)
3-RETICOLARI (con più indici)
ECCO LA DEFINIZIIONE DI ADT PRESA DALLA WIKIPEDIA:
In programmazione, un tipo di dato astratto o ADT (Abstract Data Type) è un tipo di dato le cui istanze possono essere manipolate con modalità che dipendono esclusivamente dalla semantica del dato e non dalla sua implementazione.
Nei linguaggi di programmazione che consentono la programmazione per tipi di dati astratti, un tipo di dati viene definito distinguendo nettamente la sua interfaccia, ovvero le operazioni che vengono fornite per la manipolazione del dato, e la sua implementazione interna, ovvero il modo in cui le informazioni di stato sono conservate e in cui le operazioni manipolano tali informazioni al fine di esibire, all'interfaccia, il comportamento desiderato. La conseguente inaccessibilità dell'implementazione viene spesso identificata con l'espressione incapsulamento (detto anche information hiding: nascondere informazioni).
Da quanto detto fin qui si ricava che è intrinseca nel concetto di ADT l'idea che la semantica di un dato coincida con le operazioni che si possono eseguire su di esso. Dalla radicalizzazione di questa idea deriva il paradigma di programmazione della programmazione algebrica (vedi per esempio il linguaggio OBJ) in cui i tipi di dati sono completamente definiti da una descrizione algebrica delle loro operazioni. Tuttavia, il concetto di ADT, inteso come un tipo di dato che unisce una interfaccia di operazioni a una implementazione interna nascosta, ha influenzato anche paradigmi di programmazione più convenzionali, ed è alla base della stessa programmazione orientata agli oggetti, in quanto "una classe è l'implementazione di un dato astratto" (Bertrand Meyer, padre del linguaggio object-oriented Eiffel).
Alcuni degli esempi di ADT più comuni nella letteratura riguardano alcune strutture dati come lo stack o la coda; da qui si è diffusa l'abitudine scorretta di identificare il termine ADT (che ha valenza assolutamente generale) con tali strutture dati.
aspetti essenziali della comunicazione:
1) note (messaggi rapidi e diretti)
2) dichiarazioni (informazioni interne)
3) domande (quesiti posti: cosè ? perchè ? comè ?)
4) offerte (io mi/vi propongo di...)
5) richiesta (per intraprendere...occorre...)
6) promesse (pianificazione, garanzie...)
7) ipotesi (discussioni sui progetti)
2) dichiarazioni (informazioni interne)
3) domande (quesiti posti: cosè ? perchè ? comè ?)
4) offerte (io mi/vi propongo di...)
5) richiesta (per intraprendere...occorre...)
6) promesse (pianificazione, garanzie...)
7) ipotesi (discussioni sui progetti)
Content Menagement System --> CMS
Content management system (CMS in acronimo), letteralmente "sistema di gestione dei contenuti" è una categoria di sistemi software per organizzare e facilitare la creazione collaborativa di documenti e altri contenuti.
L'utilità di questi sistemi non sarebbe a priori limitata alla gestione di siti web (particolarmente se di grandi dimensioni e frequentemente aggiornati); tuttavia proprio questo è attualmente il loro utilizzo più proficuo e diffuso.
IL PROBLEMA DELLA GESTIONE DEI CONTENUTI..
In un approccio sistematizzato al problema della gestione dell'informazione si affrontano le seguenti fasi:
Identificazione degli utenti e dei relativi ruoli di produzione o fruizione dell'informazione
Assegnazione di responsabilità a differenti categorie di utenti per distinti tipi di contenuti (in un progetto complesso il prodotto finito non è frutto del lavoro del singolo, che pertanto non ha possibilità o esigenza di intervenire in tutti gli ambiti)
Definizione delle attività di workflow, cioè formalizzazione di un percorso per l'assemblaggio del prodotto finale che, in quanto frutto di produzione frammentaria, deve acquisire la sua unitarietà sottostando a opportune procedure di supervisione. Più prosaicamente, per poter rendere efficiente la comunicazione tra i vari livelli della gerarchia, è necessaria un'infrastruttura di messaggistica, con la quale i gestori del contenuto possono ricevere notifica degli avvenuti aggiornamenti.
Tracciamento e gestione delle versioni del contenuto
Pubblicazione del contenuto
Il lettore di Wikipedia noti che la descrizione ora data è perfettamente applicabile al software di gestione della presente opera.
I VANTAGGI DEI CMS..
Un CMS permette di costruire e aggiornare un sito dinamico, anche molto grande, senza necessità di scrivere una riga di HTML e senza conoscere linguaggi di programmazione lato server (come PHP) o progettare un apposito database. L'aspetto può essere personalizzato scegliendo un foglio di stile CSS appositamente progettato per un determinato CMS.
Esistono CMS specializzati, cioè appositamente progettati per un tipo preciso di contenuti (un'enciclopedia on-line, un blog, un forum etc.) e CMS generici, che tendono ad essere più flessibili per consentire la pubblicazione di diversi tipi di contenuti
I CMS NEL WEB..
Una delle applicazioni più utili dei sistemi di CMS si ha nella gestione dei portali, dove vengono impiegati i CMS come strumento di pubblicazione flessibile e multiutente. I CMS sono solitamente orientati alla gestione di testi (news, articoli ecc.), immagini, liste di discussione, forum, materiale scaricabile; a volte danno la possibilità di gestire anche più versioni dello stesso sito (ad esempio, HTML o WAP).
I CMS consentono di definire utenti, gruppi e diritti, in modo da poter permettere una distribuzione del lavoro tra più persone. Per esempio, sarà possibile definire una classe di utenti abilitati esclusivamente all'inserimento delle novità, mentre si potrà riservare la scrittura di articoli ad un altro gruppo, e limitare tutti gli altri alla sola consultazione.
Tecnicamente il CMS è un'applicazione lato server, divisa in due parti: il back end, ovvero la sezione di amministrazione, che si occupa di organizzare e supervisionare la produzione del contenuto, e il front end, cioè la sezione dell'applicazione con cui l'utente è a contatto a che usa per realizzare fisicamente modifiche, aggiornamenti ed inserimenti.
PER ULTERIORI INFORMAZIONI..COME SEMPRE..ANDATE SU WIKIPEDIA..
L'utilità di questi sistemi non sarebbe a priori limitata alla gestione di siti web (particolarmente se di grandi dimensioni e frequentemente aggiornati); tuttavia proprio questo è attualmente il loro utilizzo più proficuo e diffuso.
IL PROBLEMA DELLA GESTIONE DEI CONTENUTI..
In un approccio sistematizzato al problema della gestione dell'informazione si affrontano le seguenti fasi:
Identificazione degli utenti e dei relativi ruoli di produzione o fruizione dell'informazione
Assegnazione di responsabilità a differenti categorie di utenti per distinti tipi di contenuti (in un progetto complesso il prodotto finito non è frutto del lavoro del singolo, che pertanto non ha possibilità o esigenza di intervenire in tutti gli ambiti)
Definizione delle attività di workflow, cioè formalizzazione di un percorso per l'assemblaggio del prodotto finale che, in quanto frutto di produzione frammentaria, deve acquisire la sua unitarietà sottostando a opportune procedure di supervisione. Più prosaicamente, per poter rendere efficiente la comunicazione tra i vari livelli della gerarchia, è necessaria un'infrastruttura di messaggistica, con la quale i gestori del contenuto possono ricevere notifica degli avvenuti aggiornamenti.
Tracciamento e gestione delle versioni del contenuto
Pubblicazione del contenuto
Il lettore di Wikipedia noti che la descrizione ora data è perfettamente applicabile al software di gestione della presente opera.
I VANTAGGI DEI CMS..
Un CMS permette di costruire e aggiornare un sito dinamico, anche molto grande, senza necessità di scrivere una riga di HTML e senza conoscere linguaggi di programmazione lato server (come PHP) o progettare un apposito database. L'aspetto può essere personalizzato scegliendo un foglio di stile CSS appositamente progettato per un determinato CMS.
Esistono CMS specializzati, cioè appositamente progettati per un tipo preciso di contenuti (un'enciclopedia on-line, un blog, un forum etc.) e CMS generici, che tendono ad essere più flessibili per consentire la pubblicazione di diversi tipi di contenuti
I CMS NEL WEB..
Una delle applicazioni più utili dei sistemi di CMS si ha nella gestione dei portali, dove vengono impiegati i CMS come strumento di pubblicazione flessibile e multiutente. I CMS sono solitamente orientati alla gestione di testi (news, articoli ecc.), immagini, liste di discussione, forum, materiale scaricabile; a volte danno la possibilità di gestire anche più versioni dello stesso sito (ad esempio, HTML o WAP).
I CMS consentono di definire utenti, gruppi e diritti, in modo da poter permettere una distribuzione del lavoro tra più persone. Per esempio, sarà possibile definire una classe di utenti abilitati esclusivamente all'inserimento delle novità, mentre si potrà riservare la scrittura di articoli ad un altro gruppo, e limitare tutti gli altri alla sola consultazione.
Tecnicamente il CMS è un'applicazione lato server, divisa in due parti: il back end, ovvero la sezione di amministrazione, che si occupa di organizzare e supervisionare la produzione del contenuto, e il front end, cioè la sezione dell'applicazione con cui l'utente è a contatto a che usa per realizzare fisicamente modifiche, aggiornamenti ed inserimenti.
PER ULTERIORI INFORMAZIONI..COME SEMPRE..ANDATE SU WIKIPEDIA..
HELLO WORLD!!
Hello, world! (in italiano "Ciao, mondo!"), è un termine riferibile all'informatica: è infatti la scritta stampata a video dal primo programma di esempio scritto in linguaggio C all'inizio del famoso libro "Programmare in C" di Brian Kernighan e Dennis Ritchie (vi è anche una versione, molto controversa, secondo la quale il primo esempio noto fu scritto diverso tempo prima e in linguaggio BCPL).
Il programma, semplicissimo, non fa nient'altro che stampare sul video questa scritta ed è stato ripreso nella didattica di molti altri linguaggi come primo esempio di introduzione al linguaggio in esame, diventando un vero classico: molto spesso, un programmatore che vuole imparare un nuovo linguaggio inizia i suoi esercizi provando a scrivere un programma che stampi a video "Hello, world!" in quel linguaggio.
Da notare che la versione corrente non è quella originale: in principio era solo "hello, world", senza maiuscola e punto esclamativo, che sono entrati nella tradizione solo in seguito
ecco l'hello world in alcuni linguaggi di programmazione:
ADA
with Ada.Text_IO;
procedure Hello is
begin
Ada.Text_IO.Put_Line ("Hello World!");
end Hello;
BASIC
(BASIC tradizionale (non strutturato)):
10 PRINT "Hello World!"
20 END
(BASIC moderno (strutturato)):
print "Hello World!"
PASCAL
program Hello;
begin
Writeln('Hello, World!');
end.
Il programma, semplicissimo, non fa nient'altro che stampare sul video questa scritta ed è stato ripreso nella didattica di molti altri linguaggi come primo esempio di introduzione al linguaggio in esame, diventando un vero classico: molto spesso, un programmatore che vuole imparare un nuovo linguaggio inizia i suoi esercizi provando a scrivere un programma che stampi a video "Hello, world!" in quel linguaggio.
Da notare che la versione corrente non è quella originale: in principio era solo "hello, world", senza maiuscola e punto esclamativo, che sono entrati nella tradizione solo in seguito
ecco l'hello world in alcuni linguaggi di programmazione:
ADA
with Ada.Text_IO;
procedure Hello is
begin
Ada.Text_IO.Put_Line ("Hello World!");
end Hello;
BASIC
(BASIC tradizionale (non strutturato)):
10 PRINT "Hello World!"
20 END
(BASIC moderno (strutturato)):
print "Hello World!"
PASCAL
program Hello;
begin
Writeln('Hello, World!');
end.
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